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Q宠大乐斗经验技巧

Q宠大乐斗是一款腾讯推出的大型网页游戏,以QQ宠物中的角色为蓝本,各路企鹅大侠会斗于此,实在让人欲罢不能。
跟其他网页游戏一样,Q宠大乐斗的升级也是十分缓慢的,每次乐斗需要消耗10点体力,体力十分钟才回复1点,体力达到上限需要100*10=1000分=16.6小时。这就决定了Q宠大乐斗与其他QQ农场等网页游戏不一样,可以将游戏时间主要安排在白天,而不用起早贪黑甚至半夜起来收菜。
每天要做的主要有以下几个日常:
1、抢地盘:每天第一次抢地盘不消耗挑战书,而且抢地盘战斗的经验十分可观,即使战败也有40点以上的经验
2、任务:每天随机出现5个任务,虽然有一些是不容易完成的,但一般每天能轻松完成2个,经验在40-60
3、师徒妻乐斗:师徒和夫妻乐斗可以增加50%经验,不管胜负都是很合算的,每天应该优先和他们乐斗
4、BOSS战:依照自己的能力,大色魔和四姑娘每天至少要乐斗一次,可以增加夫妻好感度,提高“情比金坚”的效果
5、帮派乐斗:优先乐斗有神来拳套的帮友,有一定几率获得宝物,如果体力有余裕的话可以挑战一下羊魔王,他其实很菜的,战胜后有大礼包
神作发布:車輪の国、向日葵の少女汉化硬盘版v1.1
《永远的毁灭公爵》制作历程
在DNF第一次公布的时候,你可能还没有出世,这款我们原以为要跳票到世界末日的游戏终于发布了,虽然我们一次次地亲切问候着游戏制作组3D Realms的祖宗十八代,但这款游戏制作的艰难历程是常人所不能想象的,毕竟他们坚持游戏跳票知道制作组倒闭,下面我仅将DNF的大体制作历程呈现给大家(转载自维基百科):
首次发布
《永远的毁灭公爵》首次公布于1997年4月28日,同时宣布购买Quake II engine的使用权。 当时预计1998年中叶正式发售。 早期的开发工作早在1月便已着手进行,到8月和9月,最早的几张截图被刊登在《PC Gamer》杂志上。在该杂志的11月号,斯科特·米勒(Scott Miller,3D Realms的CEO)宣布游戏将于1998年发布。然而直到1997年11月3D Realms才实际获得雷神之锤II引擎的代码,此前发布的截图只是制作组在工余用雷神之锤II引擎仿制而来的。 3D Realms在1998年E3展会上首次公开了使用雷神之锤II引擎的游戏视频。
换用虚幻引擎
1998年6月,3D Realms宣布本游戏改用Epic公司的虚幻引擎。这受到支持者的关注,因为换用引擎意味着游戏开发周期的延长。布罗撒声称从雷神引擎换到虚幻引擎只会占用制作组“1个月到6星期”的时间,本游戏不会被严重地延迟。他还向玩家保证所有在当年E3视频中公布的游戏元素将原封不动地转移到虚幻引擎下,本作的发售时间预计在1999年。
1999年,3D Realms宣布他们决定改用《虚幻竞技场》使用的改进版虚幻引擎。当年11月1日他们公开了最早一批本作在虚幻引擎下的截图。 12月,3D Realms发出的圣诞贺卡暗示游戏将在2000年发售。
游戏史上的活化石《永远的毁灭公爵》问世!(建议收藏)
6月14日是一个载入史册的日子,游戏史上的跳票之王,《永远的毁灭公爵》(以下称DNF)终于要发售,而他的制作人George Broussard已撒手人寰,这一耗费了几代游戏制作人心血的作品今天终于和我们见面了,虽然我们已不像当年那样期盼着这款游戏,虽然我们已在今天拿到了偷跑的游戏本体,但我们不得不向这一款制作时间长达14年(其中跳票长达13年)、耗资超过3000万美元的巨作致敬!!!!

今天人们关注DNF更多的是因为它无数次的无限期跳票,让我们看看这漫长的13年中发生了什么:
在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,“最终幻想”系列发售了96款游戏,4部电影,3部动画,1部OVA:“GTA”系列发售了14款游戏:“塞尔达传说”系列发售了16款游戏:“模拟人生”系列发售了17款游戏。
在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,洛克人主题游戏发售了75款;星球大战主题游戏发售了50款;马里奥主题游戏发售了56款(而且还在增多)。
在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,黑岛工作室诞生、发展、辉煌,然后灭亡。
在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,万智牌发售了6个系列、30套,接近11万种卡牌。
在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,即便像暴雪这样超级拖沓的公司也生产了数款著名游戏:《星际争霸》(1和2)、《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸系列》以及魔兽争霸系列的网络版《魔兽世界》并包括了它的三部资料片《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》。
在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,id公司刚做出了Quake1,约翰罗梅洛从id跳槽并且宣布了大刀的开发计划
在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,早于《永远的毁灭公爵》计划前10天公布的另一款跳票大作《大刀》也憋了几年后终于发售了,然后被贬得一文不值,显然是跳的不够久。
任天堂的寒冬?——2010年业绩年度日本市场DS总体销量不敌PSP
日本EnterBrain于4月1日公开了日本2010年财政年度(2010年3月31日-2011年4月1日)的游戏市场规模报道,在这份报道中,EB统计了2010年3月29日起至2011年3月27日期间的各方面数据。
在2010年财政年度期间,日本游戏硬件主机市场规模达到了1706亿8000万日元,比去年同期下降了21%,游戏软件市场为3019亿2000万日元,比去年同期下降了9.3%,游戏整体市场规模相比去年下降了13.9%。
2010年度期间(2010年3月29日起至2011年3月27日),卖得最多的主机是PSP,这期间卖出了264万499台,其次NDS卖出了252万3142台,而财政年度末推出的3DS主机(2月26日发售),则合计卖出了80万1423台,家用机方面PS3卖出了140万7126台,占据家用机第一。
这一年度期间,PSP销量超越了NDS和PS3销量超越了Wii,均是首次。
原文转帖,有感而发“我想让这世界越来越好,可是完全不知道怎么去做。”

哗众取宠的结局
如果仔细说起PSP为什么会在中国流行,大概可以列出不下一千种理由。可千言万语说到归齐,没有破解的PSP肯定无法成为影音游戏通吃的装X利器,也不会在街头巷尾地铁公交里成为装机量第一的掌上设备。稍微对PSP熟悉一点的人可能都知道,PSP在2000型之前的时代有着各种美好,所有的自制软件和破解都畅通无阻。后来SONY的CEO来了一趟中国,看到比日本专卖店规模还大的水货电玩批发之后就回去痛下决心,彻底整改PSP的主板构架,愣是把这机器的破解漏洞给堵上了。导致PSP3000型苦等半年多才等到一个软件漏洞破解。随后就是硬件厂商和破解黑客们之间的战斗,你升级固件,我升级自制软件,你来我往不亦乐乎。
让时间回拨到一年前,2010年1月最后两天,SQUARE ENIX的PSP大作《王国之心:梦中诞生》发售,这个使用了新升级文件的游戏让所有拿着PSP等破解的玩家傻了眼。游戏的特殊构造让目前的自制系统无法运行ISO文件。此时最早开发破解固件M33的大神Dark Alex早已退隐,百分之九十九的玩家都在使用GEN小组的自制系统。所有人都希望能有人出现破解掉这个游戏,让自己能玩到最新最快的PSP新作。
【老物,欢乐向】五年前搁浅的某网游神作
虽然这部“给力”的神作已经被我们所遗忘,借过年的关口把它放出来供大家娱乐,神作是毋庸置疑的~~,标红的是亮点~
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《瞭望东方周刊》记者李瑞先、实习记者朱秋坤/北京报道
当你看到郑成功和雷锋亲切握手,也许会以为这是一幕历史荒诞剧,其实,这是大型系列爱国主义网络游戏出版工程《中华英雄谱》为观众做的一场精彩演出。该网络游戏中首批亮相的五位中华英雄是:郑和、雷锋、包拯、郑成功和岳飞。
国家新闻出版总署为了青少年的健康成长、消除网络游戏所带来的负面作用,近期连续启动了两项计划。
一是出台了《网络游戏防沉迷系统开发标准(试行)》,通过限制经验值来控制玩家的游戏时间。二是贯彻落实中共中央、国务院《关于进一步加强和改进未 成年人思想道德建设的若干意见》,开发《中华英雄谱》,此举被视为改善中国网络游戏市场环境的重要举措之一,并列入国家重点网络出版工程规划。
动议来自party政系统
不久前,共青团北京市委与中国人民大学政府管理与改革研究中心,围绕着“娱乐与青少年成长”这一新课题,进行了题为《青少年视角的新娱乐及其发展研究》的大型社会调查。
调查结果显示,形式新颖的网络娱乐、手机娱乐、动漫、DIY,已经占到青少年娱乐内容的50.3%,支撑起了当前青少年娱乐的半壁江山。而最吸引青少年的是惊险刺激的娱乐,其次是放松的娱乐和健康的娱乐。
在此种背景下,许多游戏企业响应政府的号召,开发和运营了一系列以中国历史故事为主题的网络游戏。如金山公司的《封神榜》、网易公司的《大话西游》、光通公司的《Q版水浒》等。
盛大网络也早在2003年底着手研发了一款名为《学雷锋》的健康小游戏,并无偿捐献给共青团上海市委,在渔阳里团中央机关旧址纪念馆配置相应电脑网络设备,以供前来参观的青少年玩。
此次,《中华英雄谱》游戏由新闻出版总署和共青团中央组织实施,上海盛大网络发展有限公司开发。该系列游戏计划投入巨资,历时10年,将历代英雄人 物人生中最闪亮的地方截取出来,把英雄经历过的事情用一个个小故事还原出来,让游戏玩家身临其境,“在重走英雄路的时候学习英雄的品质”。
上海盛大网络发展游戏公司总裁唐骏称,《中华英雄谱》将适应新时期未成年人思想道德建设需求,填补市场上“健康向上、弘扬主旋律”的网络游戏的空 白。用户在游戏中可以亲自完成伟人业绩,而且还能在游戏中学到伟人的精神,促进自身的德育水平和各类优秀品质的提高,增长科学知识。
为此,中宣部出版局副局长刘建生在发布会上说,“我很欣慰地看到了网络游戏内容的创新,并且开始有了服务社会的行动。”
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟对《瞭望东方周刊》表示,游戏开发成功后,将首先以上海为试点,面向在校未成年人进行推广普及, 并由新闻出版总署会同教育和共青团等部门根据项目的试点效果,进行全国性的推广,从而达到用健康向上的网络游戏出版物占领市场的目的。
联想系国产游戏机eBox将11月发布 价格未定
9月4日消息,由由联想集团公司、联想控股公司和联想投资公司共同投资的北京联合绿动科技有限公司官网于昨日正式上线,据官网显示,联合绿动研发的3D体感游戏机eBox将于11月发布,产品价格及硬件规格仍未最后确定。
2010年8月9日,北京联合绿动科技有限公司在北京成立,eedoo联合绿动公司作为联想控股成员企业,由联想集团公司、联想控股公司和联想投资公司共同投资建立。
联合绿动公司在其官网表示,eBox是联合绿动公司自主开发的产品,虽然整合了世界各国不少先进的技术和部件,但很多部分具有中国人原创的东西,并且将会越来越多。eBox不会是别的游戏机在中国的山寨版本或改外观的版本。
此外,绿动还在官网上透露,eBox产品的硬件规格,eedoo公司没有对外发布,到11月产品发布前,有关这方面的具体消息均为网友猜测。eBox的价格现在不可能确定,任何有关eBox价格的说法均是猜测。
据悉,eBox是联想集团面向“三网融合”的数字家庭产品项目,投入巨资历时近两年自主研发的产品。
联合绿动的宗旨是倡导“绿色运动”,主张打造以“家庭运动娱乐中心”为核心的业务,瞄准了中国数以亿计的城镇家庭客厅的文化娱乐需求。其产品原理,是整合了全球领先的人机3D全身动作识别及交互技术、在线动作交互游戏技术、嵌入式软件及应用技术、T+S云计算软件技术、芯片级软件加密技术等业界领先技术。













