游戏业界几大问题浅谈(草稿,看看也无妨)
如今的游戏界真可以说是混乱不堪,各种纷杂的思想和理念把我们这些从FC时代开始接触游戏的玩家们分割为许多各自为政、具有纷杂不同观点的小圈子,人们观点的分歧从来没有像今天这样大,世界的变化令我感慨万千,在这里谈谈大家在网络上谈的最多的几个问题!
关于次世代的主机的争论似乎从来没有平息过,话说每次换代就要出现这种有趣的现象,但是由于本次的主机大战前景扑朔迷离,于是网络上就出现了自PS时代以来少有的热闹场面,任FAN、索FAN、以及XBOX 360 FAN(XBOX阵营原本无人问津的)在网上互相口诛笔伐,热闹非凡。
其实所争论的不外乎三个方面:1销量–似乎是最真实而同时也可能是最蛊惑人的,2主机性能–理所当然的唯一标准但从来未成为真正的标准,3、软件支持–这个是变数最大的一项,谋事在人,成事在天。下面就这三个方面做一个比较公正的评判:
1、销量

如果照着以往的老惯例,XBOX 360销量累计已率先超过1000万台,应该说已经获胜,但是由于360比起Wii和PS3早发售约一年(360于05年11-12月全球发售,其余两方为06年11月),而Wii更是在短短半年的时间内以其迅猛的销售势头席卷全球,销量已有赶超360之势。所以说目前的销量尚不足以作为评判获胜的标准。
不过简单得看看数据就可以发现,360在日本仍然不得人心,虽然有《蓝龙》和《信赖铃音:萧邦之梦》两款大作得力挺,销量的提升仍然微乎其微,日本太排外,40万的销量真是惨不忍睹。除了在老家美国以外热销之外,360在中国却意外受到了热捧,其余地区的销量相信有很大部分来自中国(算上美国流出的水货,640万中应有相当部分流入中国,中国用户长期扮演着这种对销量毫无贡献的搅局者)。这与美式的游戏文化今年来对我国玩家的影响密切相关,在多年前的FC的热潮之后,中国由于经济的迅猛发展,电脑得到了迅猛的普及(特别是2000年以来),中国游戏市场早已转向PC游戏,这早已是不可逆转的事实,而今年来在PC平台上活跃的大多是具有强烈视觉冲击力的欧美系3D游戏。这些游戏的流畅运行早已成为很多玩家购买电脑的标准,而在PC平台上具有很大影响力的MS推出的360较之SONY与NINTENDO有更大的亲和力,加之中国玩家经济实力的增强,抢先发售的360成了不少玩家的首选。而360也在MS的金元外交之下取得了比PS3更多的软件支持(仅限目前)。
目前的形势虽然还不明朗,Wii采用的剑奏边锋的策略已经让其立于不败,360与PS3在高端领域究竟鹿死谁手还不明朗,不过这两方平分市场的可能性相当大!
不过事实总是令人失望,360的硬件质量很不过硬,散热是其最主要的问题,不少玩家在高高兴兴的买回360刷机后发现,约有60%的玩家出现了不同程度的硬件烧毁现象(即所谓的三红),不少玩家为了避免三红,甚至加装了连PC平台都很少使用的昂贵的水冷系统,这样实在不值,目前还不能证明三红与刷芯片有直接的联系,跟着MS果然没有什么好果子吃!
2、主机性能
本篇部分资料来源于唯基百科
主机的硬件性能一直是一个让人由爱又恨的指标,强悍的硬件性能是完成高质量游戏的保证,但是历史一次又一次地提醒我们,它又是一个最不重要的指标,让我们来回顾一下早期的SEGA、SONY、NINTENDO三足鼎立的时期。
(1)SEGA SATURN –性能反而成为鸡肋,成也萧何,败也萧何?
SEGA Saturn(世嘉土星, 简称SS)是 日本 世嘉 (SEGA)公司开发的第六代32位元家用游戏机。 1994年 11月22日 SEGA Saturn开始在 日本 发售,定价为44800日圆。首日售卖了十七万部。全球总销量为876万部,其中580万部在日本本土,296万部在国外。
官方称之所以命名为SEGA Saturn(SS)是因为这部主机是 SEGA 公司的的第六部主机,因此取名为对应的 太阳系 的第六颗行星 土星 (SATURN)。而在此之前的五部主机分别是 SG-1000 、 MARK II 、 MARK III 、 Master System 、 Mega Drive 。
CPU
- Hitachi SH2 RISC 32BIT 28.6MHz CPU X 2(两枚)
- Motorola 68000 CPU(声音用)(运算速度: 28MIPS)
- 频率56MHz,运行速度50MIPS(百万次计算/秒),总工作频率比PlayStation高。
- SEGA Saturn在处理声音上加了一枚68000的CPU,在音质上是当时游戏机中最好的。
内存
- 共36Mbit
- 系统内置ROM(时钟等)
- 扩充RAM卡,扩充记忆卡
- 内置CMOS电池记忆
效能
- 最多5层卷轴
- 放大缩小
- 扭曲
- 变形
- 回旋缩放
- 半透明
- 阴影特显
音效
- PCM音源32路
- FM音源8路
- 3D环回身历声
- 采样频率44.1KHz(和CD音乐相同)
周边设备
- 键盘
- 鼠标
- 磁盘机
- Modem
- 扩充RAM卡
- 扩充记忆卡
- 控制器
看了上面土星的技术参数,其机能在当时不可谓不变态,3个物理CPU,其中两个为处理核心,而竟然有专门的一个CPU负责处理音效,采样音质与CD相当,性能应该远远超过PS,然而我们今天再玩一下SS的游戏,第一个感觉就是画面粗糙(虽然PS的也很粗糙),原因就是土星的游戏编程过于复杂,当时的程序员大多不能掌握双核心的编程技术,结果就造成大马拉小车的现象,3D图形编程交互性太差,需要由程序员本身的技术弥补,而除了当时SEGA的VF开发小组充分运用了这一变态机器的性能,大多数第三方软件商均不能很好利用它的机能。
总结得出一个结论:不怕你满腹经纶,作不出文章一样惘然!
(2)NINTENDO 64–性能为王,孤胆英豪双拳难敌四手,屡不得志只因为俺长得丑?
人们提到N64总是有一种矛盾而复杂的心情,这部寄托了任天堂希望的王者在还没有出世之时就已经注定要被扼杀在摇篮里。由于任天堂长期对待第三方软件商的傲慢和霸道的态度,导致第三方软件商(尤其是Square与ENIX)许久以来积累的怨气在这部不幸的主机上集中发泄了出来,它遭到了连XBOX都不曾享受的待遇–几乎遭到了所有日系第三方软件商的抛弃,除了任氏自家的家底之外,人们很难从其上找出什么较高素质的日系游戏,这也直接导致了N64在亚洲范围内的惨痛失败前任天堂王朝的迅速衰落,但是不可否认的是,N64与土星不同,它是一款设计上成功的伟大的主机,下面让我们来看看它的硬件参数:
N64 技术参数
- 微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
- L1快取:24KB
- 带宽:250 MB/秒
- 运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)
- 由NEC以0.35微米晶体管制程生产
- 内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)
- 带宽:562.5 MB/秒
- 总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz
- 图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:
- RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能
- RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:
-
- Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面)
- 抗锯齿 (平滑锯齿线和边)
- 纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)
-
- 三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)
- 透视校正
- 环境映射
- 解像度:235×224 到 640×480 自由闪光交错像素
- 颜色:16.7 百万色(可同时显示32,000色)
- 150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)
- 声音:16-bit ADPCM 立体声
- 声道:100 PCM (最大,平均16-24)
- 取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)
- 媒介:4MB 至 64MB 卡带
- 体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)
- 重量:2.42lb (1.1kg)
- 控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, ‘开始’ 按钮, 和 1 个数字触发器。
对于N64,我可以说作为一个游戏机,它是无可挑剔的,这并不是我的溢美之词。强劲的CPU,不惜成本的高速RAMBUS内存(它的频率即使到今天也是十分令人惊叹的),完美强劲的纯正高效的3D图形处理器(高解析度的画面、纹理特效和抗锯齿这都是同期两部主机所欠缺的)。这已经使其具备了作为单纯一部游戏机的优秀品质,N64不愧为拥有一身功夫的硬汉,但可惜的是,第三方软件商搞垮任天堂的决心比N64的骨气更硬。人们总是为利益而动的,坚持使用卡带使得N64的单片游戏制造成本比使用CD的土星与PS高出两倍还多,而且由于任天堂顽固坚持卡带的容量限制,使得游戏为了达到更好的效果必须精打细算,制作成本当然成倍攀升,再加上长期以来的怨念,狡猾的日本软件商纷纷投入PS的怀抱。如果说N64本身的缺点就是样子太丑
,大家看看上面的图片就可以体会出来了!!
尽管有如此之多的不利,任天堂凭借其长期积累的软件开发功底以及部分欧美软件商的支持之下,仍然在N64上推出了许多不朽的名作,而其中的《塞尔达传说时之笛》更是游戏史上前无古人、后无来者的神作(见下注解),这些佳作使得N64在它漫长的生涯中仍然取得了比较喜人的销量,将泥足巨人土星踩在脚下,取得了当时主机第二的销量(约为3200万台)。金子总还是会发光的!
(2)PS&PS2–吞八荒,扫六合,遥想寄奴当年,金戈铁马,气吞万里如虎!
虽然目前PS3的境况实在让人堪忧,但是它的两位PS系前辈均是在前代次世代主机大战中以压倒性优势大获全胜的王者,PS2更是集中了除任氏游戏以及少的可怜的XBOX独占游戏之外众多享有盛誉的主机游戏系列,几乎真正达到了”所有的游戏在此集合”(索尼官方对PS的含义解释)。恐怕当时很少有人会想到SONY有今天这样的惨状,真是墙倒众人推!
之所以把两代SONY主机放在一起说,时因为这两台主机有着太多相似之处,它们的成功之处与缺陷也是惊人的相似,先来看看这两台主机的硬件参数:
PS

- CPU: R-3000A 32BIT RISC CPU (33.8688 MHz)
- 运算速度: 30MIPS
- 内存: 28Mbit (主RAM16Mbit,VRAM 8BIT,声音RAM 4Mbit)
- 显示分辨率: 256×244(最大640×480)
- 最大发色数: 1677万色
- 特显机能: 放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,橡皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动色,每秒处理36万多边形
- 声音: PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同
- 开发环境:C语言,拥有丰富的函数库,开发容易
主要微处理器
MIPS R3000A-兼容 (R3051) 32位元 RISC 芯片运行 33.8688 MHz
这个芯片是 LSI Logic Corp. 依 SGI 技术许可所制造。这个芯片同时也包含著几何学变化引擎以及数据减压引擎。
特点:
- 30 MIPS 的操作表现
- Bus 宽带 132 Mbit/s
- 指令快取 4 kB
- 资料快取 1 kB (非相联的,只要 1024 bytes 快速映射 SRAM)
图形处理单位
这个芯片与CPU分开,并且处理全部的2D图形,并包含3D多边形。
特点:
- 最大到16.7百万色
- 分辨率从256×224到640×480
- 可调整影格缓冲器
- 不限制色盘找查数目
- 最大到24位元色彩深度
声音处理单位
特征:
- 能够处理 ADPCM 来源提升到24个频道和44.1 kHz的采样率
- 能够表现的数位效果包含:
-
- 音调调节
- Envelope
- 回音
- 数位余响
- 能够处理 512 Mbit 给样本波形
- 支援MIDI设备
- PC档案名称格式:.PSF
其他
- 主要内存: 2 Megabytes
- 影像内存: 1 Megabyte
- 音讯内存: 512 Kilobytes
- CD-Rom缓冲器: 32 Kilobytes
- 存放操作系统的只读内存: 512 Kilobytes
- PlayStation记忆卡拥有 128 Kilobytes的空间在一个EEPROM
CD-ROM Drive光驱
特征:
- 原本仅有单一的读取速率,之后被两倍速的装置取代了,最大读取速率达到300 KB/s
- 适应XA Mode 2
- CD-DA (CD数位音频)
硬件规格
- CPU:Emotion Engine,采用0.18微米技术,主频为294.912MHz。
- GPU:Graphic Synthesizer
- 时钟频率:150MHz
- 板载显存:4M
- 总线带宽:48GB/秒
- 显存带宽:2560 位
- 像素结构:64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
- 像素填充率:2.4G 像素/秒
Emotion Engine详细规格
- CPU核心: 128-bit RISC
- 运作时脉: 294.912MHz
- 整数运算单元: 64-bit
- 多媒体扩充指令: 128-bit * 107个
- 通用暂存器: 128-bit * 32个
- TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
- 指令快取: 16KB (2-way)
- 资料快取: 8KB (2-way)
- 暂存内存 (SPRAM): 16KB (dual-port)
- 主内存: 32MB (Direct RAMBUS DRAM * 2 channel at 800MHz)
- 主内存带宽: 3.2GB/s
- 直接内存存取 (DMA): 10 channels
- 辅助处理器 1: FPU
- 辅助处理器 2: VU0
- 向量处理器: VU1
- 浮点运算效能: 6.2G flops
- 制程: 0.18微米
- 核心电压: 1.8伏特
- 耗电量: 15W
- 晶体管数: 10.5 M
- 芯片尺寸: 240 mm^2
- 封装: 540 sockets, PBGA
我们从PS的硬件数据可以看出,PS除了多边形处理能力要比N64略强以外,CPU与内存根本不能与其相比,N64的内存位宽甚至堪比PS2,说PS与N64根本不在一个档次一点也不为过,它们之间的差距就好比今天的NDS与PSP之间的机能差距,但是PS却轻松地击败了姗姗来迟的N64,原因除了众所周知的软件支持以外,就是因为PS充分地发挥了自己的机能,弥补了自己的不足。
利器之一:3D性能,和N64与土星一样,作为早期的3D先行者,PS自身的3D性能也是有诸多不足,现在3D图形处理核心最最基本的抗锯齿和纹理映射效果PS竟然没有,众多的开发人员多提高分辨率以增加多边形的数目利用其强大的多边形处理能力努力掩盖难看的锯齿,加上自身的特有特效,很容易给人以PS的3D处理能力比其他两主机强的错觉
利器之二:价格低廉、容量充足的存储介质,使用CD作为存储介质是SONY迈向成功的重要一步,它使得SONY获得了绝大多数日系第三方软件商的支持,也开创了一个光存储介质游戏的新时代。不过这也是一个无穷无尽Loading与不停拍打机器的时代,光存储使得游戏机的寿命和介质的耐用性大打折扣。
利器之三:良好的编程接口,PS系直接C语言编程,这不仅大大减轻了传统游戏软件商的游戏编程开发费用和开发周期,也吸引了许多PC平台的游戏厂商加入到了PS系的游戏开发中(光荣公司就是其中之一),从而开创了一个繁荣的PS时代。
关于PS2我们似乎平时已经说得太多,PS2是上一代主机中机能最寒颤的,但这并没有妨碍它成为游戏机史上最伟大的主机,这里也就不再多说了!
说了这么多,结论也出来了,性能和软件支持都不是获胜的决定性因素,可以说主机本身能决定的方面很小,只有成功的销售策略和良好的后期运作才是一台游戏主机的成功的保证,这一点PS3和Wii都拥有了(先天不足的360也不必说了,三红机还是呆在北美老家乘凉吧),谁能胜出我们拭目以待。
Tags: GAME经典, n64, ps, ps2, wii, xbox 360, 土星, 游戏, 游戏主机Related posts
标签: n64 , ps , ps2 , wii , xbox 360 , 土星 , 游戏 , 游戏主机
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